On this page:
argumentti
arvo
arvojoukko
askeltaja /   stepperi
BSL
Boolean operaattori
cons-solu
Dr  Racket
ehtolause
evaluointi
funktio
funktion suunnitteluportaat
interaktioikkuna
kirjasto
kommentti
lauseke
luku
merkkijono
muuttuja
määrittelyikkuna
määrittelyjoukko
paketti
parametri
predikaatti
primitiivi
rekursio
sieventäminen
suorita /   aja
syntaksi
tietotyyppi
tietue
totuusarvo
tulkki
vakio
valintalause
vertailuoperaattori
6.12

10 Sanasto

argumentti

argument

Funktiokutsussa annettavan syötteen (muuttujan) arvo.

Esim. funktiota sqrt kutsutaan argumentilla 2

(sqrt 2)

Kutsutaan myös "todelliseksi parametriksi" (actual parameter).

arvo

value

Arvo on ohjelmointikielen lauseke, jota ei voi sieventää enää pidemmälle. Arvo voi olla esim. luku, kuva, merkkijono tai totuusarvo. Arvon evaluointi tuottaa saman arvon.

Esim. luvun 6 arvo on 6

> 6

6

Esim. merkkijonon ”joo” arvo on ”joo”

> "joo"

"joo"

Kutsutaan myös literaaleiksi.

arvojoukko

range

Funktion arvojoukolla voidaan määritellä minkä tyyppisiä arvoja se palauttaa.

Esim. funktio ”positive?” palauttaa arvon, joka on tyyppiä totuusarvo, joten sen arvojoukko on totuusarvot.

procedure

(positive? x)  totuusarvo

  x : luku
> (positive? 2.5)

#true

> (positive? -2)

#false

askeltaja / stepperi

stepper

Toiminto DrRacketissä, jonka avulla voidaan evaluoida koodia lauseke-lausekkeelta ja nähdä evaluoinnin välivaiheet erillisessä ikkunassa.

Huom! WeScheme:ssä ei ole tätä toimintoa.

Stepper käynnistetään DrRacket:in oikeasta yläkulmasta painamalla Step-nappia.

Stepper-ikkunan vasemmalla puolella näkyy kulloinkin evaluoitavana oleva lauseke vihreänä, ja oikealla puolella evaluoinnin tulos violettina. Seuraava askel evaluoidaan, kun käyttäjä painaa Step-nappia.

BSL

Beginning Student Language

DrRacketin sisäänrakennettu harjoittelukieli, jossa on vähemmän toimintoja, mikä mahdollistaa mm. selkeämmät virheilmoitukset.

Boolean operaattori

Boolean operator

Boolean operaattorit ovat funktioita, jotka ottavat sisäänsä totuusarvoja ja palauttavat totuusarvoja. Näitä ovat mm. and, or ja not.

> (and #t #f)

#false

> (or #t #f)

#true

> (not #f)

#true

Boolean operattoreita käytetään usein yhdistelemään ehtoja ehtolauseissa sekä valintalauseissa.

Tässä yksi esimerkki and:n käytöstä muuttujan (t) tyypin tarkistamiseen ennen vertailuoperaattorin käyttämistä:

(cond [(and (number? t)(< t 0)) "negatiivinen"]
      [(and (number? t)(> t 0)) "positiivinen"]
      [(and (number? t)(= t 0)) "nolla"]
      [else "ei ole luku"])

cons-solu

cons cell

Cons-solujen avulla voidaan muodostaa monimutkaisiakin tietorakenteita, joihin voidaan tallentaa paljon tietoa. Cons-solut muodostuvat kahdesta tietoalkiosta (vasen ja oikea tietoalkio). Yksinkertaisimmassa cons-solussa vasen tietoalkio sisältää jotain hyödyllistä ja oikea on tyhjä lista eli '(), eli ilmaisee tietorakenteen päättymistä.

> (cons 1 '())

'(1)

Listat muodostuvat sisäkkäisistä cons-soluista. Listan viimeisen cons-solun oikea tietoalkio on tyhjä lista '().

> (list 1 2 3)

'(1 2 3)

DrRacket

Avoimen lähdekoodin ohjelmointiympäristö, joka tukee useampaa ohjelmointikieltä ml. Racket ja BSL.

ehtolause

if expression, if-then-else expression

Ehtolauseen avulla saadaan koodi haarautumaan kahteen eri haaraan: tosihaara tai epätosihaara riippuen ehto-lausekkeen totuusarvosta.

Esim. Seuraavassa (> a 0) on ehto-lauseke. Jos se tuottaa arvon #true eli a on suurempi kuin nolla, if-lausekkeen arvoksi saadaan tosihaara-lausekkeen arvo eli ”suurempi”, muuten epätosihaara-lausekkeen arvo eli "pienempi".

(if (> a 0)
    ”suurempi”
    ”pienempi”)

Jos taas muuttujassa b on merkkijono, voit tutkia sitä tämän ehtolauseen avulla:
(if (string=? b "kissa")
    "Miau!"
    "Hau!")

evaluointi

evaluation

Lausekkeen sieventäminen kunnes saadaan selville sen arvo (funktionaalisessa ohjelmoinnissa).

Esim. lausekkeen (+ 1 2) evaluointi tuottaa arvon 3

> (+ 1 2)

3

funktio

function

Yleensä yhden toiminnon suorittamiseen ohjelmoitu, uudelleenkäytettävissä oleva ohjelman pätkä, joka palauttaa erilaisia arvoja riippuen sille annetusta syötteestä eli argumenteista (muuttujien arvoista).

Esim. tässä määritellään funktio neliön-pinta-ala, joka laskee neliön pinta-alan:

(define (neliön-pinta-ala x)
  (* x x))

Tässä kutsutaan funktiota neliön-pinta-ala muuttujan x eri avoilla. Ensimmäisessä funktion argumenttina annetaan 4 toisessa 50

> (neliön-pinta-ala 4)

16

> (neliön-pinta-ala 50)

2500

funktion suunnitteluportaat

"how to design functions" design recipe

Järjestelmällinen tapa suunnitella ja ohjelmoida funktio. Koska funktion suunnittelu on aloittelevalle ohjelmoijalle varsin vaikeasti hahmotettavissa oleva asia, seuraamalla funktion suunnitteluportaita ongelma jakautuu pienempiin, yksinkertaisiin askelmiin eli ei yritetä hypätä katolle yhdellä (mahdottomalla) loikalla.

Tässä esimerkissä seuraamme funktion suunnitteluportaita ja määrittelemme funktion ympyrä, joka piirtää eri värisiä ympyröitä.

0. askelma: Kirjoita funktion tarkoitus kommenttiriville:

; piirtää eri värisiä ympyröitä, kun säde on annettu

1. askelma: Esittele funktio eli keksi sille kuvaava nimi (tässä ympyrä), listaa tiedot joita se käyttää (tietotyypit) sekä päätä mitä funktiosi palauttaa (tietotyyppi).

; piirtää eri värisiä ympyröitä, kun säde on annettu
; ympyrä : Luku Väri -> Kuva

2. askelma: Kirjoita funktion runko eli stub. Nimeä funktion parametrit kuvaavilla nimillä. Jotta koodin voi ajaa, tämän tyhmänkin funktion on palautettava jotain oikean tyyppistä mutta "tyhmää" (tässä empty-image).

; piirtää eri värisiä ympyröitä, kun säde on annettu
; ympyrä : Luku Väri -> Kuva
(define (ympyrä säde väri)
empty-image)  ; stub

Menetelmän nerokkuus piilee siinä, että ensin ohjelmoidaan esimerkkejä siitä miten funktion pitäisi toimia eri argumenttien arvoilla, joten asiaa lähestytään konkretian kautta. Vasta tämän jälkeen asia yleistetään eli yksittäinen ratkaisu muutetaan yleiseksi käyttämällä konkreettisten arvojen tilalla parametrien nimiä (abstraktio).

3. askelma: Kirjoita esimerkkejä/testejä siitä miten funktiosi pitäisi toimia.

; piirtää eri värisiä ympyröitä, kun säde on annettu
; ympyrä : Luku Väri -> Kuva
(define (ympyrä säde väri)
empty-image)  ; stub
 
(check-expect (ympyrä 10 "red")
              (circle 10 "solid" "red"))
 
(check-expect (ympyrä 5 "blue")
              (circle 5 "solid" "blue"))

Nyt paina run, niin huomaat, että check-expect lausekkeet toimivat testeinä. Ne ilmoittavat, että ympyrä-funktio ei toimi kuten sen pitäisi (eikä se tietenkään toimi, koska se on vasta "tyhmä" stub.

4. askelma: Korvaa "tyhmä" stub funktion toteutuksella. Usein voit kopioida yhden esimerkin/testin ja vaihtaa vakioiden tilalle parametrien nimet (tässä säde ja väri).

; piirtää eri värisiä ympyröitä, kun säde on annettu
; ympyrä : Luku Väri -> Kuva
(define (ympyrä säde väri)
(circle säde "solid" väri))   ; ok
 
(check-expect (ympyrä 10 "red")
              (circle 10 "solid" "red"))
 
(check-expect (ympyrä 5 "blue")
              (circle 5 "solid" "blue"))
Lopuksi paina run niin näet toimiiko tekemäsi funktio suunnitellulla tavalla. Jos se toimi näet interaktioikkunassa tekstin:

WeScheme ei ilmoita mitään, jos testit toimivat ok.

interaktioikkuna

interactions window

DrRacket:in (tai WeScheme:n) ikkuna, jossa voidaan testata yksittäisten lausekkeiden toimintaa. Koodia ei voi tallentaa ja se suoritetaan painamalla <enter>. Edellisen koodirivin voi palauttaa näkyville muokkaamista varten painamalla Ctrl+↑ (DrRacket) tai Ctrl+p (WeScheme).

Interaktioikkunassa näytetään myös määrittelyikkunassa ajetun koodin tuottama tulos (arvo).

Interaktioikkuna sijaitsee joko alhaalla tai oikealla, riippuen käytetyistä asetuksista.

kirjasto

library

Valmiiksi koodattuja toimintoja, joilla voi laajentaa käytettyä ohjelmointikieltä.

Esim. kuvien piirtämiseen on Racketissä oma kirjastonsa, joka otetaan käyttöön näin:

(require 2htdp/image)

kommentti

comment

Koodin sekaan voi kirjoittaa selventävää tekstiä, merkitsemällä sen kommentiksi. Kun koodi suoritetaan, nämä rivit hypätään yli.

Esim.

;tämä on kommentti

lauseke

expression

Yksi ohjelmointikielen evaluoitavissa oleva ilmaus. Se voi olla arvo, kuten luku, totuusarvo tai merkkijono, tai se voi olla funktiokutsu, joka sisältää muuttujia ja/tai vakioita. Lauseke voi myös sisältää muita lausekkeita.

Esim. seuraavat ovat Racket-kielen lausekkeita:

(+ 1 2)
 
6
 
(string-append ”joo” (number->string 6))

luku

number

Luku voi Racket-kielessä olla kokonaisluku, rationaaliluku, irrationaaliluku, reaaliluku tai kompleksiluku. Jos luvun edessä on merkintä #i se merkitsee sitä, että luku on epätarkka. Päättymättömän jaksollisen desimaalikehitelmän jakso merkitään sen yläpuolelle vedetyllä viivalla. Kymmenpotenssit ilmoitetaan 5e3 (=5000.0).

Esim. erilaisista Racket - kielen luvuista

-1
1/3
#i1.4142135623730951
5000.0

merkkijono

string

Tietotyyppi, joka sisältää määrittelemättömän määrän merkkejä lainausmerkkien sisällä. Racket-kielen merkkijono ei saa sisältää ( ) merkkejä.

Esim.

"tämä on merkkijono"
 
"0123456789abcDEF!$%^&*_+-=?<>"

muuttuja

variable

Tallennettu arvo, johon voidaan viitata sen nimellä.

Esim. globaalin muuttujan a arvoksi asetetaan 5 (vrt. vakio)

(define a 5)

Myös funktion parametreja voidaan kutsua muuttujiksi

määrittelyikkuna

definitions window

DrRacket:in (tai WeScheme:n) ikkuna, johon varsinainen koodi kirjoitetaan. Koodin voi tallentaa tiedostoon ja suorittaa run-napilla tai painamalla Crtl+r.

Määrittelyikkuna sijaitsee joko ylhäällä tai vasemmalla, riippuen käytetyistä asetuksista.

määrittelyjoukko

domain

Funktion määrittelyjoukon avulla voidaan määritellä minkä tyyppisiä syötteitä se vastaanottaa.

Esim. funktio ”positive?” ottaa syötteeksi luvun, joten sen arvojoukko on luvut.

procedure

(positive? x)  totuusarvo

  x : luku
> (positive? 2.5)

#true

> (positive? -2)

#false

paketti

package

Racket-kirjastot paketoidaan paketteihin, joita voi ladata ja asentaa omalle koneelleen. Paketin asennus aloitetaan avaamalla DrRacket:issä File -> Package Manager. Avautuvaan ikkunaan kirjoitetaan asennettavan paketin nimi esim. teachpacks ja painetaan <enter>. Jos nettiyhteys on kunnossa, paketti asentuu automaattisesti ja ikkunan voi sulkea kun näkyviin tulee teksti post installing collections —. Tämän jälkeen paketin kirjastot voi ottaa käyttöö require-komennolla.

DrRacket:in asennuksessa on mukana monta pakettia, esim. 2htdp/image ja 2htdp/universe kirjastot tulevan sen mukana automaattisesti eikä niitä tarvitse erikseen asentaa.

Huom! WeScheme:ssä ei ole Package Manager:ia. Laajennuskirjastot otetaan siinä käyttöön suoraan require-komennolla. Huomaa, että WeScheme-kirjastoilla on eri nimet kuin vastaavalla DrRacket-kirjastoilla (WeScheme-kirjaston nimi on muotoa wescheme/xxxxxxxxxxxx). Kaikkia kirjastoja ei ole myöskään saatavilla WeScheme:lle.

parametri

parameter

Funktion määrittelyssä käytettäviä muuttujia kutsutaan funktion parametreiksi.

Esim. määritellään funktio summa, joka saa kaksi parametria x ja y

(define (summa x y)
 
  (+ x y))

Kutsutaan myös "muodolliseksi parametriksi" (formal parameter).

predikaatti

predicate

Funktio, joka palauttaa totuusarvon. Tällaisia ovat mm. vertailuoperaattorit sekä funktiot jotka testaavat muuttujien tyyppiä. Näiden funktioiden avulla voidaan varmistaa mm. että saadut argumentit ovat oikean tyyppisiä.

Predikaattien number?, string? ja image? avulla voidaan testata muuttujien a, b ja c tyyppejä:

> (number? a)

#true

> (string? b)

#true

> (image? c)

#true

primitiivi

primitive

Ohjelmointikieleen sisäänrakennettu (perus)toiminto.

Esim. Racket-kielen primitiivejä ovat mm.:

+ sqrt string-length

rekursio

recursion

Funktiota, joka kutsuu itse itseään kutsutaan rekursiiviseksi funktioksi. Rekursion avulla voidaan tehdä toistorakenne eli silmukka.

sieventäminen

reduction

Lausekkeen muuttamista yksinkertaisimpaan muotoonsa niin, että sen arvo pysyy samana.

suorita / aja

execute / run

Evaluoidaan koodia (funktionaalinen ohjelmointi).

Yleisemmin koodin muuntamista ohjelmointikielestä tietokoneen ymmärtämiksi konekielisiksi käskyiksi (kääntäminen) ja näiden käskyjen ajamista (suorittaminen).

syntaksi

syntax

Koodin täytyy olla kyseisen ohjelmointikielen lauseopin mukaista eli sen täytyy olla sekä sanastonsa, että kielioppinsa puolesta oikeanlaista, jotta kyseisen ohjelmointikielen kääntäjä (tai tulkki) pystyy evaluoimaan/suorittamaan sitä.

tietotyyppi

data type

Jokaisella vakiolla ja muuttujalla on oma tietotyyppinsä, joka määrää mitä operaatioita sille voidaan suorittaa.

Esim. Racket-kielen tietotyyppejä ovat mm. luku, merkkijono, kuva ja totuusarvo

tietue

struct

Tietorakenne, johon voi tallentaa monta muuttujaa eli kenttää. Muuttujat voivat olla keskenään eri tyyppisiä. Yleensä tietuetta käytetään, kun halutaan tallentaa samaan asiaan liittyviä tietoja.

Esim. Määritellään uusi oppilas-tietue, johon voidaan tallentaa oppilaan etunimi, sukunimi ja ikä.

(define-struct oppilas (etunimi sukunimi ikä))

Nyt voidaan luoda uusi oppilas, ja tallentaa hänen tietonsa oppilas-tietueeseen.

(make-oppilas "Ninni" "Nokkonen" 14)

totuusarvo

Boolean value

Arvo, joka voi voi olla joko tosi tai epätosi

Esim.

#true
#false
true
false
#t
#f

tulkki

interpreter / REPL = Read Eval Print Loop

Vrt. interaktioikkuna

vakio

constant

Arvo, joka ei muutu ohjelman suorituksen aikana.

Esim. a ja KUVA eivät muutu näiden määrittelyjen jälkeen

(define a 5)
(define KUVA (circle 50 "solid" "red"))

valintalause

cond expression (Racket), case (joissakin muissa ohjelmointikielissä)

Valintalauseen avulla koodi saadaan haarautumaan useampaan kuin kahteen haaraan (vrt. ehtolause). Valintalause koostuu ehto-lauseke ja seuraus-lauseke pareista, sekä else-lausekkeesta. ehto-lausekkeiden totuusarvot tutkitaan järjestyksessä, kunnes löydetään ensimmäinen tosiarvo. Tähän ehto-lausekkeeseen liitetty seuraus-lauseke palautetaan koko valintalausekkeen tuloksena.

Esim. tässä cond-lausekkeessa on kolme ehto-lauseketta (< a 5), (> a 5) ja (= a 5). Jos muuttujan a arvo on 5 kaksi ensimmäistä ehtoa eivät toteudu ja koko lausekkeen arvona palautetaan "yhtäsuuri".

(cond [(< a 5) "pienempi"]
      [(> a 5) "suurempi"]
      [(= a 5) "yhtäsuuri"]
      [else "virhe"])

vertailuoperaattori

comparison operator

Vertailuoperaattoreiksi voidaan kutsutaan kaikkia funktioita, joiden avulla voidaan verrata sen saamia argumentteja toisiinsa, ja vastata totuusarvolla tosi (#true) tai epätosi (#false). Lukujen keskinäistä suuruutta voidaan verrata <, >, <=, >= ja = operaattoreiden avulla. Voimme siis esimerkiksi testata onko muuttujan a arvo pienempi, suurempi tai yhtäsuuri kuin 5:

> (< a 5)

#false

> (> a 5)

#false

> (= a 5)

#true

Voimme verrata toisiinsa myös muita kuin lukuja. Jos haluamme tietää ovatko kaiksi merkkijonoa samat, vertaamme niitä toisiinsa string=?-funktion avulla. Kaksi kuvaa ovat samat, jos image=?-funktio palauttaa #true.

> (string=? b "koira")

#false

> (string=? b "kissa")

#true

> (image=? c (circle 30 "solid" "blue"))

#false

> (image=? c (circle 20 "solid" "red"))

#true